Juegos Matematicos(1)

Entertainment & Humor

daniebluras
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  • 1. J U E G O S M A T E M Á T I C O S Lic.D. J. Rivera.
  • 2.
    • Lapalabrajuegose deriva del latín iocuso acciónde jugar,diversión,broma.La raíz de la palabra nosdice simplemente que el juego es “diversión”.
    • Actividadqueserealiza con el fin de divertirse,generalmente siguiendo determinadas reglas.
    • Proviene del latínludus que significajuego.
    Juego
  • 3. Permite al niño encrecimientodesarrollary entrenarsuscapacidadespersonales(motrices,cognitivas,sociales,afectivas), adentrándose paulatinamente ennuevasformas de comprender elmundo yasímismocomo partedeél.Esto hacedeljuegounelemento imprescindible paraelcompletoyóptimodesarrolloinfantil.Eljuegoesunaactividad creadora,enla queel niñoaprendeapensar,seexpresa,desarrolla habilidades, investiga, descubre y se hace autónomo.El juego:
  • 4. Eljuegoesunaparteimportanteenlavidadelosniñosydebeaprovecharseparafavorecerel aprendizaje.Todoslosjuegosexigen alosparticipantesporunaparte,conocerlasreglasy,porotra,construirestrategiasparaganarsistemáticamente.Cadavezquelosniñosparticipanen diferentesjuegossobreunmismotemaperfeccionansusestrategias,sushabilidades,adquierendestrezasy,portal, competencias. Poresarazón,enloslibrosdetextoseincorporanjuegos matemáticos,comolaPapacaliente,Carreraa11,Gato,Stop,Elcontadornumérico, Rompecabezas,Elcajero,Loteríanumérica,¿Quién adivina el número?, Palitosyfiguras, Tiroalblanco,Boliche, Loslistones decolores, Latiendita,¿Másomenos?,Latorremás grande,Elcaminito,Laoca,Memoramanumérico,Dominó,La baraja denúmeros, Rayuela,Pescamágica,Siguiendolosnúmeros,Laberintos, Tangram,pornombrarsólo algunos.Los juegos matemáticos
  • 5. Porlotanto,esnecesarioutilizarel librodetexto comounodelos recursos didácticos que favorece fundamentalmente elaprendizajedelos niños a través de juegos matemáticos.Secuenta también con un Ficherodeactividadesdidácticas enelqueseencuentraunagamadesituacionesquefavorecenlaintroducción,profundizaciónyafirmacióndeltemaatratary, porende,elaprendizajedelos alumnos. Recordando,siesnecesario, las fichas se pueden modificar orediseñar(sinperderdevistaelpropósito dela actividad),deacuerdoconel criterio y experiencia delmaestro,paraadaptarlasalascondiciones del grupocon elquetrabaja.Loimportantedeesto, es hacer el trabajo divertido, que se aprenda enun ambienteatractivo paraqueelalumnodesarrollelas habilidadespara leery escribir números conlossímbolos convencionales,reflexionen acerca del orden de los números,utilicen oralmentelosnúmerosordinalesydesarrollensucapacidadpara hacer estimaciones y cálculosmentales.(Sep,México, 1991.Libros para el Maestro).
  • 6. Los juegos didácticos tienen la ventaja de ser utilizados en cualquier momento del proceso:Inicio: como motivación para la enseñanza del contenido.Durante: para tener mayor comprensión por medio de la práctica de lo enseñado. Final: herramienta valiosa para evaluar los conocimientos adquiridos.
  • 7. Enestesentido;Dienes opinaqueparaquelosconceptos matemáticossepuedanabstraerdebidamente,losconceptos se deben de presentar enmaterializacionesmúltiples,esdecir, juegos; segúnestaconcepciónconstructivistaeljuego permite crearuncírculo de aprendizaje: 1) Recopilar toda la información para poder jugar; 2) Ponerlaenmarchay 3) Rechazar todo lo que no le permita crear una estrategia paraganar.
  • 8. La estrategia consiste segúnKatona , en dejarles a los niñosque descubranla regla en cuestión por ellos mismos (descubrimiento dirigido)paradesarrollarloqueGeorgePolya llamoinsight , palabra de origen griego que quiere decir que sirve para descubriry se desarrolla en el juego en cuatro etapas: *Tiene que comprender el juego. *Descubra la relaciónentre el juego y el conceptoen cuestión. *Armar una estrategia para ganar. *Evaluar la estrategia obtenida.
  • 9. El gusanito comelón Encuentra el camino que siguió el gusano para llegar al centro de la manzana.Juegos matemáticos
  • 10. Rompecabezas Figura oculta Recorta las 6 piezas, acomódalas en su lugar sobre el rectángulo y mira qué figura aparece.
  • 11. Los quetzales Recorta las 10 piezas, acomódalas en su lugar sobre el cuadrado y mira qué figura aparece.
  • 12. Tablero con figuras A cada tipo de figura del tablerosele ha asociadoun número, al pie de las columnas y al final de los renglones está el resultado de la suma. Encuentra el número que se le asocióacada figuray las sumas que faltan.
  • 13. Cincuenta puntos Grupos de cinco niños. Material: para cada niño un tablero ycincuentaobjetospequeños (frijoles, piedritas, etc.) y para cada equipo dos dados.Instrucciones:porturnocada jugador tiradosdados,sumalos puntosqueobtuvoycolocaen cada una de las casillas del tablero un objeto hastacompletareltotal de puntos obtenidos.Ganaelprimeroquelleneel tablero. Sugerencia:conformeelniño avanza puede aumentar el número decasillasydedadospara incrementar el rangonuméricoen el conteo.
  • 14. Cubo numérico Recorta la figura y construye un cubo.Cuando lo tengas invita a jugar a algún compañero y por turnos cada uno lanza 3 veces el cubo. Sumen losnúmerosdelastresjugadas.Ganaelqueobtengalamayor cantidad.
  • 15. Medidas de capacidad Resuelve el siguiente crucigrama
  • 16. El grupo se organiza en equipo y escoge un representante de cada uno, se le asignan 3 aros, se paraatrás de la raya e intenta ensartar unaro con cadapino,silohaceanotalafracciónconsusigno en una tabla de registro. Nota: gana quien acumule más enteroscon fracción. Aros y pinos de fracciones
  • 17. Lotería de figuras geométricas Se reparte un tablero con figuras y se les da un puñado de frijoles a cada jugador. Las cartas de figuras se barajan y se designa quién las va a decir “cantar”. Esta persona las dirá de una en una esperando un lapso para dar tiempo que los jugadores la busquen en su tablero. Ejemplo: ¡El paraguas! ; si el jugador oye que la carta se encuentra en su tablero (sea igual o una equivalencia) le pone una ficha encima. Así se hará con todas las cartas subsecuentes. Cuándo un jugador haya llenado su tablero, después de haber mencionado o no todas las cartas dirá¡Lotería!. Resultando ganador el primero que lo logre.
  • 18. Tiro al blanco Seformanequiposdecincooseis alumnos. Sedibujaenel pisodelpatio untiroalblanco,comoeldelaizquierda,deaproximadamenteunmetrode diámetro y trazauna línea a3 metrosdedistancia.Cadaequipose coloca detrás dela línea.Los niños,por turnos,lanzantresbolitasdepapel mojadoyregistranenunatablalosnúmeroscorrespondientesalcírculoenquecayeron.Cadaalumnosumaeltotaldepuntosobtenidosenlosprocedimientos queelgrupo decida.Porequiposanotanenelpizarróneltotaldepuntosqueobtuvocadaunodesusintegrantesydeterminanquiénesobtuvieronel primero, segundoytercerlugar.
    • Representar números medianteexpresiones aditivas.
  • 19. Domino
  • 20. El boliche Para iniciar laactividad se presenta el nombre del juego.Pasana un espacio amplio del salón y colocanlosboloscomosemuestra enla ilustración. Aproximadamente a tres metros de distancia se pinta una raya en el suelo a partir de la cual cada alumno,por turnos lanzarála pelota con el propósito de tirar todos los bolos. Después de tirar va y anota las fracciones en su cuaderno y saca la totalidadde enterosy fracciones logradas, esto lo podrá anotar en una tabla de registro.
  • 21. Enlaces de juegos mátemáticos.
    • http://sectormatematica.cl/educbasica.htm
    • http://profedanielvega.blogspot.com/search/label/MATEMATICAS
    • http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material077/oca/portada_content.html
    • http://www.aulademate.com/
    • http://divulgamat.ehu.es/weborriak/RecursosInternet/Juegos/index.asp
    • http://www.cientec.or.cr/matematica/juegos.html
    • http://www.elhuevodechocolate.com/mates.htm
    • http://www.elhuevodechocolate.com/mates.htm
    • http://www.internenes.com/programas/categoria.php3?c=Primaria
  • 22.
    • Librosdematemáticasde1ºa6ºdelaSEP:
          • Libros para el maestro.
          • Ficheros de matemáticas.
          • Libro de texto para el alumno.
          • Avances programáticos.
          • Plan y programa de educación primaria.
    Bibliografía
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